Mensch versus Avatar

In: Bild der Wissenschaft, Mai 2000

Menschwerdung in 3D

Anfang Februar herrscht noch Ruhe im Container von Hürth, einer beschaulichen Kleinstadt in der Nähe von Köln. Hinterm Wäldchen links werden Talks und Soaps en masse für den kleinen Appetit zwischendurch produziert. In Hürth steht auch das voyeuristische Menschenexperiment von „Big Brother“, der Real-Life-Soap vom Kölner Sender RTL 2 und der niederländischen TV-Produktion Endemol vor dem Start. Vermutlich werden soeben die Beobachtungskameras installiert, die Zlatko und  all die anderen Containerinsassen innerhalb von zehn Wochen zu Medienstars promovieren.

Zwischen den boulevardesken TV-Fabriken residiert Olaf Schirm inmitten seiner Firmen Vierte Art, X-IST und No-DNA. Der Sohn eines der bekanntesten Anthropologen Deutschlands, der als bisher einziger Unternehmer Deutschlands über einen digitalen Doppelgänger verfügt, hat sich ganz auf die elektronische Erweckung virtueller Zweitausgaben von realen Menschen verlegt. Und die Zeichen für das Geschäft mit den elektronischen Retortenwesen, den Homunkuli und Androiden stehen gut. Nicht nur TV-Sender und Multimediafirmen lassen die virtuellen Nachfahren des Menschen durch ihre Kanäle brausen. Auch auf Jahreshauptversammlungen, Betriebs- und Weihnachtsfeiern renommierter Unternehmen wie der Deutschen Bank, Siemens oder Daimler-Chrysler sind Moderationseinlagen mit einem virtuellen Gaststar en vogue. Auf dem Berliner Mittelstandskongress der Deutschen Bank übernahm das Cyberweib Cor@ die Aufgaben einer Navigationshilfe, Kundenberaterin und Chat-Partnerin. Großeinsatz zeigt, dass sich den virtuellen Persönlichkeiten ganz andere Karriereaussichten erschließen werden.

Ein virtueller Mensch ensteht

Neben dem Konzept zur Schaffung einer virtuellen Figur steht am Anfang der reale Mensch, ein Tänzer, eine Pantomime oder ein anderer Bewegungskünstler, der in den „BodyTracker“ von X-IST schlüpft, um die choreografierten Bewegungsdaten elektronisch aufzeichnen zu lassen. Die Vitalität s(t)imulierenden Datenströme wandern aus dem BodyTracker, übrigens dem einzigen Datenzug, der in Europa hergestellt wird, zur Echtzeit-Animation in die 3D-Animations- und Simulations-Software „VuppetMaster“. Der Clou des VuppetMaster, bei dessen Namensgebung „Puppets“ und „Muppets“ Pate gestanden haben, besteht in der Echtzeit-Muskel-Simulation – es wird auch von „virtuellen Muskeln“ gesprochen. Insofern ist der VuppetMaster eine Animationssoftware, mit der das Muskelspiel wie bei realen Menschen nachgeahmt werden kann. Menschenähnliche Muskelbewegungen sind das Schlüsselkriterium, um mit real wirkenden Gesichtsausdrücken von virtuellen Stars ihre Fremdheit vor Publikum zu nehmen. Der VuppetMaster, der auf der Grafikbibliothek OpenGL basiert, wird mittlerweile zur Charakteranimation von TV-Studios oder dem israelischen Entwicklungshaus eines virtuellen Studios ORAD eingesetzt. ARD-Zuschauer kennen das ORAD-System seit der letzten Fußballweltmeisterschaft für die Simulation von Spielszenen. Der VuppertMaster besitzt auch einen Konverter für 3D Studio MAX, mit dem in Echtzeit animierte Daten zum Aufbau von androiden 3D-Figuren adaptiert werden können.

Wenn auch die Echtzeit-Animationen vitaler Bewegungsmuster durch die Vuppet-Master-Technologie die meiste Aufmerksamkeit erweckt, so deutet der Name des Programms doch an, dass am Anfang der Softwareentwicklung die Idee gestanden haben muss, künstliche Figuren, Puppets, Muppets oder ihre Nachfolge aus dem Computer zu zaubern. An elektronische Menschenkopien mag Olaf Schirm nur im kühnsten seiner Träume gedacht haben. Und richtig, im Katalog der ersten Model-Agentur für virtuelle Charaktere werden neben echtzeit-animierten Cyberpersönlichkeiten auch digitale Maskottchen angeboten. Als farbenfrohe Fabelwesen aus der Retorte bevölkern diese digitalen Maskottchen meist Werbespots, um die Aufmerksamkeit kleinerer Konsumenten anzuziehen.

Replikanten – auf dem Weg zum digitalen Double

Was haben Wolfgang Clement, der Ministerpräsident von NRW, Stefan Derrick, der pensionierte ZDF-Kommissar und Thomas Gottschalk gemeinsam? Sie besitzen einen Replikanten. Seit dem Science-Fiction-Spektakel „Blade Runner“ mit Harrison Ford sind Replikanten künstliche Zweitausgaben von lebenden Menschen. Vorausgesetzt, NO-DNA besitzt die Rechte an der elektronischen Verarbeitung von Körperdaten, können die rheinischen Echtzeit-Magier einen Replikanten anfertigen – ein digitales Double, das dem menschlichen Datenspendern fast wie ein Ei dem anderen gleicht. Schon 1996 lieferte sich Thomas Gottschalk mit seinem digitalen Double bei „Wetten dass“ vor staunendem Publikum Wortscharmützel. Damals schaute der charakteranimierte Doppelgänger noch etwas künstlich wie aus einer Walt-Disney-Produktion drein. Die Replikanten der jüngsten Generation sehen den menschlichen Originalpersönlichkeiten schon zum Verwechseln ähnlich. Um einen Replikanten vom ersten Bundeskanzler Konrad Adenauer zu schaffen, holte sich NO-DNA die Rechte bei den Erben, denn wie es ein Recht am eigenen Bild gibt, so unterliegen auch alle Körperdaten dem Schutz der Persönlichkeit.

Wenn das Unheimliche, das von den Replikanten ausströmt, der Faszination weicht, eine hochprozentige elektronische Kopien auf konvergenten Medien präsentieren zu können, dann wird Olaf Schirm nicht lange der einzige Unternehmer mit Replikanten bleiben. Wenn da nicht die hohen Produktionskosten von rund DM 20.000,- wären, könnte bald jedermann mit einem Replikanten aufwarten. Doch auch die bestgelungensten Replikanten besitzen höchstens die antrainierte Intelligenz eines menschlichen Datenspenders. Sie können bloß Sätze und Floskeln reproduzieren, die digital aufgezeichnet wurden. Ihr Bewegungsrepertoire orientiert sich ebenfalls an dem Datenvorrat eines menschlichen Originals. Autonome oder teilautonome Wesen, wie die Replikanten in Blade Runner, sind die NO-DNA-Replikanten nicht.

„Informationen suchen Menschen“

Bernd Kolb, Chef des Berliner Multimediaunternehmen I-DMedia gilt als Visionär der Branche. Mit Kunstfiguren wie eCyas, dem synthetischen Künstler-Star der virtuellen Community „Cycosmos“, will Kolbs 220-Mitarbeiter-Unternehmen einen Kommunikationsmarkt schaffen, auf dem Interaktionen zwischen realen Menschen und Kunstfiguren so normal ablaufen wie im täglichen Leben. Kolb hat den Begriff der „Human Search Engine“, der Menschen-Suchmaschine, dem Vokabular der Internetbegeisterten hinzugefügt. Die von I-D Media aus Hamburg betriebene virtuelle Community Cycosmos steht offen für jeden, der Chatpartner und Menschen sucht, mit denen er oder sie gemeinsame Interessen teilt. Wer den Cycosmos betritt, hat sich zu personalisieren und kann aus einer Charakterdatenbank mit 33 Millionen Kombinationsmöglichkeiten einen Avatar erzeugen. Ein Avatar ist das Charakterbild eines Menschen, der im virtuellen sich ein zweites Leben definiert. Ein solcher virtueller Charakter oder Avatar kann sich sowohl aus äußeren Eigenschaften wie Haarfarbe, Gesichtsform oder diverse Kleidungsutensilien als auch aus inneren Eigenschaften wie Mut, Schlauheit oder Eifersucht zusammensetzen. Der Clou des Cycosmos liegt weniger in der Begegnung und Kommunikation mit anderen virtuellen Charakteren, die einen Aliasnamen tragen, als in der Bekanntmachung mit Avataren, welche die gleichen Profil- und Charaktereigenschaften für sich definiert haben wie man selbst. Der Cycosmos ist aber nicht nur eine virtuelle Kommunikationsbörse, sondern eben auch eine hypertrophe Plattform für markenbetontes Product-Placement.. Schillernde Gallionsfigur des Cycosmos ist eCyas („Electric Cybernetic Artifical Superstar“). Das computergenerierte männliche Pop-Idol von I-D Media säuselt zur Zeit den Bewohnern der virtuellen Community Cycosmos mit seiner jingleartigen Kling-Klang-Mixtur „Are you real?“ die Ohren voll. Dabei ist eCyas schon ein Veteran unter den Kobolden, Däumlingen, Sandmännern und Sandfrauen im virtuellen Show-Biz. Seit 1997 lag der mit Polygonen hochgepeppelte Idolverschnitt, welcher einer Kooperation zwischen Silicon Graphics und I-D Media seine Existenz verdankt, in Wartestellung.

Wann werden virtuelle Menschen wirklich autonom?

Zum Millenniumswechsel ist das Preisgeld verfallen, das der englische Mathematiker Alan Turing für denjenigen ausgesetzt hatte, der einen Computer programmierte, dessen Antworten ununterscheidbar von denen einer menschlichen Person seien. Seit einem halben Jahrhundert gilt der „Turing-Test“ als Prüfstein für das intelligente menschenangepasste (Kommunikation-)Verhalten in der KI. Allerdings hat kein noch so schnelle Chipmaschine die von Turing aufgestellte Hürde der mentalen Menschenähnlichkeit gemeistert. Der Zukunftsforscher Ray Kurzweil verlegte in seinem Buch „Homo S@piens“ die Messlatte zum Bestehen des Turing-Tests in die dritte Dekade dieses Jahrhunderts. In der Gründerzeit der Multimediaindustrie scheint überall der Wunsch Vater des Gedankens zu sein. Eine Autonomie oder auch nur eine Teil-Autonomie würde einen virtuellen Moderator als gleichrangigen Partner neben einen realen Menschen stellen.

Die ethische Diskussion um die Reproduzierbarkeit von menschlichem Leben, die heftigst mit und gegen die Gen-Technologie geführt wird, könnte um einige Jahre verkürzt werden, wenn es den 3D-Labors heute oder in kommenden Jahren gelänge, autonom agierende künstliche Menschen zu erzeugen, die äußerlich in nichts von realen Menschen zu unterscheiden wären. Ein Unternehmen wie NO-DNA kommet mit der ethischen Dimension der Diskussion um die Nachahmbarkeit von Menschen nicht Berührung. Der virtuelle Mensch ist vielmehr ein räumlich-animiertes Bild eines Menschen, das in einer technisch inszenierten Umgebung wie Film, TV, Multimedia oder Internet einer Auftritt hat. Aber schon vermischen sich die Erkennungsbereiche zwischen virtuellem und realem Mensch. Die weltweit führende Londoner Modelagentur Elite nahm im Herbst Lara Croft, die Heldin des 3D-Action-Spiels unter Vertrag. Wie ihre Kolleginnen Linda Evangelista oder Naomi Campbell steht nun auch die kokette Archäologentochter für hochdotierte Shots zur Verfügung.

Wissenschaftliche Untersuchungen über das virtuelle Leben im Internet sind Mangelware. Die MIT-Psychologin Sherry Turkle beschäftigt sich schon lange mit Fazinationen und Frustationen von Menschen, die eine zweite Identität in einer virtuellen Community gefunden haben. Große virtuelle Gemeinschaften sind die Websites von Alpha Worlds (www.alphaworlds.com) oder  OnLive Traveler (traveler.onlive.com). In amerikanischen virtuellen Communities versammeln sich täglich Tausende von Leuten, chatten miteinander, kultivieren ihre Parzelle Internet, amüsieren und streiten miteinander. Die Nürnberger Firma Computec unterhält auf ihren Webservern unter anderen das virtuelle Mittelalter-Rollenspiel „Meridian 59 – The Dark Auspice“, wo alltäglich Tausende von Spieler in vordefinierte Avatarmasken schlüpfen, um sich in Gilden zu treffen oder sich mit Monstern zu schlagen. Vordenker eines Doppellebens als Avatar und Mensch ist der Amerikaner Neal Stephenson, der 1992 einen Kult-Roman mit dem Titel „Snow Crash“ veröffentlicht. Darin beschreibt er das Doppelleben von Menschen, die in einer fututuristischen Megacity am Rande des Ruins dahinvegitieren. Die Talentiertesten von ihnen führen ein Doppelleben als Pizzaausträger und Avatar.

Virtual Humans in Duisburg

Nüchtern geht es am Fachbereich Psychologie der Mercator-Universität Duisburg zu. Da arbeitet Professor Heinicken mit einem kleinen Team an einem Motivationstrainer für Virtual Humans. Sie sind nicht mit Avataren in 3D zu verwechseln, sondern sie nichtkörperliche Charaktere in einer Wirtschaftsimulation. Heinicken geht es darum, Interaktionsmuster von menschlichen Angestellten eines Unternehmens im Umgang mit den ausgeprägten Charaktertypen der Virtuals Humans zu untersuchen. Seine Virtual Humans können in der Interaktionsdatenbank mit sehr ausgeprägten Charaktermerkmalen programmiert werden. Durch einfaches Frage-und-Antwort-Spiel lassen sich Reaktionsweisen von menschlichen Testpersonen auf die überformten Charaktermerkmale der Virtual Humans ermitteln. Der Psychologe Heinicken ist sich sicher, dass nach aller Medienhype um die Verkünstlichung des Menschen in 3D die psychologischen Fragen der Kommunikation in virtuellen Umgebungen und der Interaktion Avataren, Replikanten, Robotern beantwortet werden müssen.